Se publicó la Ley N° 20.756 que “regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control”. En concreto de la presente ley se pueden destacar lo siguiente: Incorpora en la ley N°19.496 , que Establece Normas sobre Protección de los Derechos de los Consumidores, el artículo 49 bis que prescribe que los fabricantes e importadores de videojuegos deberán colocar en los envases en que comercialicen dichos productos leyendas que señalen claramente el nivel de violencia contenida en el videojuego respectivo, según lo dispuesto en el presente artículo. Tal advertencia deberá ocupar, a lo menos, el 25% de espacio de ambas caras del envase o envoltorio del videojuego respectivo.
Derecho y nuevas tecnologías, seguridad de la información, educación, emprendimiento, innovación. Law and new technologies, information security, education, entrepreneurship, innovation.
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martes, 1 de julio de 2014
lunes, 10 de marzo de 2014
Cámara aprobó proyecto que regula venta de videojuegos violentos y establece calificación de contenidos
En el envase deberá colocarse una advertencia sobre el nivel de violencia del videojuego que ocupe el 25% de la superficie. Además, se establecen categorías de acuerdo al nivel de violencia, contenidos sexuales y tipo de lenguaje empleado.
Por 85 votos a favor, 3 en contra y 1 abstención, la Cámara aprobó el proyecto que regula la venta de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas, iniciativa que contiene disposiciones de Ley Orgánica Constitucional. La propuesta debe ser aprobada ahora por el Senado, para su despacho del Congreso. La iniciativa incorpora un artículo 49 bis a la Ley del Consumidor, disponiendo que los fabricantes e importadores de videojuegos deberán colocar en los envases en que comercialicen dichos productos leyendas que señalen claramente el nivel de violencia contenida en el videojuego respectivo. Tal advertencia deberá ocupar, a lo menos, el 25% del espacio de ambas caras de su envase o envoltorio. Asimismo, se dispone que los fabricantes, importadores, proveedores y comerciantes sólo podrán vender y arrendar videojuegos que fueren calificados como no recomendados para menores de una determinada edad, a quienes acrediten cumplir la edad requerida, debiendo exigir en cada venta o arriendo la cédula de identidad respectiva. La infracción a ambas disposiciones será sancionada por el juez de policía local competente, con una multa de 1 a 50 unidades tributarias mensuales y comiso de las especies materia de la infracción. En caso de reincidencia, el juez podrá aplicar el doble de la multa establecida para la infracción respectiva. Se entenderá que existe reincidencia cuando el infractor incurra en una misma contravención, en dos oportunidades dentro del mismo año calendario. Calificación de contenidos El proyecto también establece una calificación de los videojuegos – que deberá fijar el Consejo de Calificación Cinematográfica- conforme a las siguientes categorías y criterios: 1.- Videojuego especialmente recomendado para niños y adolescentes: por contener material educativo y ningún elemento inapropiado para su edad. 2.- Videojuego sin contenido objetable: que puede ser visto por personas de cualquier edad. 3.- Videojuego no recomendado para menores de 8 años: por contener un porcentaje menor de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o violencia. 4.- Videojuego no recomendado para menores de 14 años: por contener un porcentaje moderado de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o violencia. 5.- Videojuego no recomendado para menores de 18 años: por contener un porcentaje importante de lenguaje vulgar, material sexual explícito, desnudez frecuente o importantes niveles de violencia.
Fuente: Microjuris
Por 85 votos a favor, 3 en contra y 1 abstención, la Cámara aprobó el proyecto que regula la venta de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas, iniciativa que contiene disposiciones de Ley Orgánica Constitucional. La propuesta debe ser aprobada ahora por el Senado, para su despacho del Congreso. La iniciativa incorpora un artículo 49 bis a la Ley del Consumidor, disponiendo que los fabricantes e importadores de videojuegos deberán colocar en los envases en que comercialicen dichos productos leyendas que señalen claramente el nivel de violencia contenida en el videojuego respectivo. Tal advertencia deberá ocupar, a lo menos, el 25% del espacio de ambas caras de su envase o envoltorio. Asimismo, se dispone que los fabricantes, importadores, proveedores y comerciantes sólo podrán vender y arrendar videojuegos que fueren calificados como no recomendados para menores de una determinada edad, a quienes acrediten cumplir la edad requerida, debiendo exigir en cada venta o arriendo la cédula de identidad respectiva. La infracción a ambas disposiciones será sancionada por el juez de policía local competente, con una multa de 1 a 50 unidades tributarias mensuales y comiso de las especies materia de la infracción. En caso de reincidencia, el juez podrá aplicar el doble de la multa establecida para la infracción respectiva. Se entenderá que existe reincidencia cuando el infractor incurra en una misma contravención, en dos oportunidades dentro del mismo año calendario. Calificación de contenidos El proyecto también establece una calificación de los videojuegos – que deberá fijar el Consejo de Calificación Cinematográfica- conforme a las siguientes categorías y criterios: 1.- Videojuego especialmente recomendado para niños y adolescentes: por contener material educativo y ningún elemento inapropiado para su edad. 2.- Videojuego sin contenido objetable: que puede ser visto por personas de cualquier edad. 3.- Videojuego no recomendado para menores de 8 años: por contener un porcentaje menor de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o violencia. 4.- Videojuego no recomendado para menores de 14 años: por contener un porcentaje moderado de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o violencia. 5.- Videojuego no recomendado para menores de 18 años: por contener un porcentaje importante de lenguaje vulgar, material sexual explícito, desnudez frecuente o importantes niveles de violencia.
Fuente: Microjuris
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jueves, 21 de febrero de 2013
La industria del videojuego en Colombia
Interesante es el siguiente video sobre la industria del videojuego, allí se describen los pasos y acciones que están desarrollando para posicionarse en esta área, tienen claras sus deficiencias pero están trabajando para mejorar. Este video fue desarrollado por la Corporación Colombia Digital.
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martes, 24 de abril de 2012
¿Qué es jurídicamente un videojuego?
Me he encontrado con varios artículos nivel de la web sobre la discusión de la naturaleza jurídica de un video juego, para algunos existen principalmente dos corrientes de pensamiento. Una serie de autores entiende el videojuego como un mero programa de ordenador, según se describe en los artículo XXX y siguientes de la Ley de Propiedad Intelectual, esto es, la secuencia de instrucciones destinadas a ser utilizadas en un sistema informático para obtener un resultado determinado.
De otro lado, para otro sector de la doctrina el videojuego tendría la consideración de obra multimedia, una especie de género híbrido que comparte con la obra audiovisual muchas de sus características jurídicas.
Dado que, según se ha avanzado, el videojuego es susceptible de protección por la Ley de Propiedad Intelectual, toda vez que potencialmente puede cumplir con los requisitos de su artículo XXX, podría pensarse en un primer estadio que poco o ningún interés podría tener el determinar la categoría jurídica del videojuego. Sin embargo, conceder al videojuego una u otra etiqueta tiene vital transcendencia desde el punto de vista de su autoría. Y es que, si consideramos el videojuego como un mero programa computacional, su autor sería la persona jurídica, la empresa, que edita o divulga el videojuego bajo su nombre. Por el contrario, si ponemos al videojuego la etiqueta de obra multimedia, llegamos a la conclusión de que autor es, por analogía con la obra audiovisual, quien sería autor en ésta, es decir, el director-realizador, los autores del argumento, guión y diálogos, y los autores de las composiciones musicales
Fuente: LegalToday.com
De otro lado, para otro sector de la doctrina el videojuego tendría la consideración de obra multimedia, una especie de género híbrido que comparte con la obra audiovisual muchas de sus características jurídicas.
Dado que, según se ha avanzado, el videojuego es susceptible de protección por la Ley de Propiedad Intelectual, toda vez que potencialmente puede cumplir con los requisitos de su artículo XXX, podría pensarse en un primer estadio que poco o ningún interés podría tener el determinar la categoría jurídica del videojuego. Sin embargo, conceder al videojuego una u otra etiqueta tiene vital transcendencia desde el punto de vista de su autoría. Y es que, si consideramos el videojuego como un mero programa computacional, su autor sería la persona jurídica, la empresa, que edita o divulga el videojuego bajo su nombre. Por el contrario, si ponemos al videojuego la etiqueta de obra multimedia, llegamos a la conclusión de que autor es, por analogía con la obra audiovisual, quien sería autor en ésta, es decir, el director-realizador, los autores del argumento, guión y diálogos, y los autores de las composiciones musicales
Fuente: LegalToday.com
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miércoles, 18 de abril de 2012
Empresa de videojuegos se instala en Chile
¿Qué hace que una de las más importantes empresas de videojuegos del mundo se instale en Chile?
Fue en el año 2003 cuando dos grandes rivales en el mundo de los videojuegos (Square y Enix) se fusionaron para crear Square Enix, actualmente una de las principales compañías de videojuegos del mercado.
Durante los 80 y 90, ambas fueron las principales cultoras del género de los juegos de rol, con sagas como Final Fantasy y Dragon Quest, que -juntas- poseen más de 400 millones de unidades vendidas en el mundo. Eso, sin contar con que la compañía posee hoy sagas como Tomb Raider y Space Invaders.
Todo eso la ha convertido en la segunda compañía más grande en Japón de las que sólo se dedican a crear softwares, detrás de Konami. En 2011, Square Enix obtuvo ganancias que superan los 700 millones de dólares.
Ahora, la firma se dispone a dar uno de sus saltos más radicales: colocar una oficina en Latinoamérica para comenzar con el desarrollo de contenido para el mercado local. Una apuesta que tiene a Chile, junto a otros cuatro países, en la mira, y que traerá a nuestro país a Yasuhiro Fukushima, presidente de la compañía. El fin: sondear el mercado local para instalar su sede y dar el vamos a un concurso que busca reclutar talentos locales. (Fuente: La Tercera )
La llegada de esta empresa sin lugar a duda debe movernos a responder a las necesidades que la industria del entretenimiento exige. Entre ellas está el tener capital humano preparado para hacer frente a los requerimientos de las transnacionales que comienzan a llegar. Estoy debe llevar a generar programas intensivos en nuevas áreas que no se generan en las universidades, es allí donde los institutos profesionales y centros de formación técnica con mayor celeridad pueden responder a la formación de currículos adecuados a las exigencias de la industrial. Por otra parte, si las empresas que están llegando buscan entrar a mercados emergentes como el Latinoamericano debemos tener una mirada global de los negocios, con capacidad de utilizar el inglés como herramienta de trabajo pero también con opciones de formación permanente con las últimas tendencias en tecnología y conocimiento en áreas que sean de interés para nuestro país.
Fue en el año 2003 cuando dos grandes rivales en el mundo de los videojuegos (Square y Enix) se fusionaron para crear Square Enix, actualmente una de las principales compañías de videojuegos del mercado.
Durante los 80 y 90, ambas fueron las principales cultoras del género de los juegos de rol, con sagas como Final Fantasy y Dragon Quest, que -juntas- poseen más de 400 millones de unidades vendidas en el mundo. Eso, sin contar con que la compañía posee hoy sagas como Tomb Raider y Space Invaders.
Todo eso la ha convertido en la segunda compañía más grande en Japón de las que sólo se dedican a crear softwares, detrás de Konami. En 2011, Square Enix obtuvo ganancias que superan los 700 millones de dólares.
Ahora, la firma se dispone a dar uno de sus saltos más radicales: colocar una oficina en Latinoamérica para comenzar con el desarrollo de contenido para el mercado local. Una apuesta que tiene a Chile, junto a otros cuatro países, en la mira, y que traerá a nuestro país a Yasuhiro Fukushima, presidente de la compañía. El fin: sondear el mercado local para instalar su sede y dar el vamos a un concurso que busca reclutar talentos locales. (Fuente: La Tercera )
La llegada de esta empresa sin lugar a duda debe movernos a responder a las necesidades que la industria del entretenimiento exige. Entre ellas está el tener capital humano preparado para hacer frente a los requerimientos de las transnacionales que comienzan a llegar. Estoy debe llevar a generar programas intensivos en nuevas áreas que no se generan en las universidades, es allí donde los institutos profesionales y centros de formación técnica con mayor celeridad pueden responder a la formación de currículos adecuados a las exigencias de la industrial. Por otra parte, si las empresas que están llegando buscan entrar a mercados emergentes como el Latinoamericano debemos tener una mirada global de los negocios, con capacidad de utilizar el inglés como herramienta de trabajo pero también con opciones de formación permanente con las últimas tendencias en tecnología y conocimiento en áreas que sean de interés para nuestro país.
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jueves, 30 de junio de 2011
Corte Suprema de EE.UU., dice que la Ley de videojuego Anti-violento viola la Primera Enmienda
Desde hace años, varios Estados han tratado de poner en práctica las leyes anti-violecnia de los videojuegos. Cada vez que lo hacen, las leyes son impugnadas en los tribunales porque que están violando de la Primera Enmienda. Ninguno de estos casos han llegado a la Corte Suprema.
Finalmente, el Tribunal Supremo ha pesado y se ha acordado con todos los tribunales este asunto y ha definido que esas leyes son restricciones y limitaciones inconstitucionales a la expresión y la libertad de expresión. El fallo, redactado por el juez Scalia, es largo, pero señala que si bien la Corte ha permitido el bloqueo de palabras obscenas, que es una categoría limitada, violencia no es lo mismo que la obscenidad. También se observa que los niños, al contrario de la opinión de algunos, gozan de protección de la Primera Enmienda, así, no hay reglas especiales para ellos. Citando un caso anterior (Erznoznik), Scalia señala: "El discurso que no es obsceno para los jóvenes ni está sujeta a alguna prohibición legítima, no puede ser suprimida sólo para proteger a los jóvenes a partir de ideas o imágenes que un cuerpo legislativo considera no aptos para ellos."
08-1448
Pueden acceder al fallo desde AQUI
Finalmente, el Tribunal Supremo ha pesado y se ha acordado con todos los tribunales este asunto y ha definido que esas leyes son restricciones y limitaciones inconstitucionales a la expresión y la libertad de expresión. El fallo, redactado por el juez Scalia, es largo, pero señala que si bien la Corte ha permitido el bloqueo de palabras obscenas, que es una categoría limitada, violencia no es lo mismo que la obscenidad. También se observa que los niños, al contrario de la opinión de algunos, gozan de protección de la Primera Enmienda, así, no hay reglas especiales para ellos. Citando un caso anterior (Erznoznik), Scalia señala: "El discurso que no es obsceno para los jóvenes ni está sujeta a alguna prohibición legítima, no puede ser suprimida sólo para proteger a los jóvenes a partir de ideas o imágenes que un cuerpo legislativo considera no aptos para ellos."
08-1448
Pueden acceder al fallo desde AQUI
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sábado, 8 de mayo de 2010
Seminario La Industria del Videojuego

¿Cuándo?10 de mayo
Hora: 12:00
Lugar: Auditorio
Organiza: Escuela de Informática y Telecomunicaciones, DuocUC
Sede Padre Alonso de Ovalle (Alonso de Ovalle 1586, metro Moneda)
Hoy en día la industria de los Videojuegos en Chile, aun está emergiendo y es un nicho interesante de explorar y particularmente para emprender, las múltiples opciones para desarrollar videojuegos, permite que el mercado sea muy atractivo, debido a que la tecnología donde se pueden implementar es muy variada, desde PC hasta Celulares, sin dejar de lado Internet.
Bajo este contexto, profesionales y empresas del área, contaran sus experiencias y se revisará el estado del arte en que se encuentra la industria en Chile y además se incluirá una muestra de los desarrollo que han realizado.
También se invitará a los participantes a inscribirse en un curso introductorio de videojuegos y a participar en un posterior concurso.
Programa
12:00 – 13:00
Cristian Peña, Profesor Escuela I&T, DuocUC, Sede Alonso de Ovalle
“Modelos de Negocio en la Industria de Videojuegos”
- Industria de los Videojuegos Casuales y Sociales
- Modelos de Negocio
- Demostración del videojuego de Facebook
13:10 – 14:10
Felipe Baytelman, Founder & CEO, Empresa Baytex (Empresa experta en iphone y plataformas móviles avanzadas, ya sea de aplicaciones corporativas , juegos o productos comerciales.)
Tema: “Actualidad y Oportunidad en la Industria de Video juegos”
- La experiencia de ser los primeros latinos en publicar un juego para el iPhone (2008)
- Experiencia trabajando con alumnos en práctica del DUOC UC.
- Actualidad en el mercado de videojuegos en Chile y Latinoamérica y las oportunidades de formarse desde temprano, realizar prácticas motivantes y valiosas y proyecciones de futuro (obviamente, con invitación a Baytex)
14:20 – 15:20
Jorge Alvarez, Imatec, Socio fundador de Imatec, Ing. Civil Informático (E) – UTFSM), (En ImaTec traen a la realidad los sueños de los diseñadores web, integran procesos de negocio y aceptan cualquier desafío TI que se les propongan. Todo esto lo hacen manteniéndose al tanto de las últimas tecnologías.).
Tema: “Emprender en la Industria de Videojuegos”
Hora: 12:00
Lugar: Auditorio
Organiza: Escuela de Informática y Telecomunicaciones, DuocUC
Sede Padre Alonso de Ovalle (Alonso de Ovalle 1586, metro Moneda)
Hoy en día la industria de los Videojuegos en Chile, aun está emergiendo y es un nicho interesante de explorar y particularmente para emprender, las múltiples opciones para desarrollar videojuegos, permite que el mercado sea muy atractivo, debido a que la tecnología donde se pueden implementar es muy variada, desde PC hasta Celulares, sin dejar de lado Internet.
Bajo este contexto, profesionales y empresas del área, contaran sus experiencias y se revisará el estado del arte en que se encuentra la industria en Chile y además se incluirá una muestra de los desarrollo que han realizado.
También se invitará a los participantes a inscribirse en un curso introductorio de videojuegos y a participar en un posterior concurso.
Programa
12:00 – 13:00
Cristian Peña, Profesor Escuela I&T, DuocUC, Sede Alonso de Ovalle
“Modelos de Negocio en la Industria de Videojuegos”
- Industria de los Videojuegos Casuales y Sociales
- Modelos de Negocio
- Demostración del videojuego de Facebook
13:10 – 14:10
Felipe Baytelman, Founder & CEO, Empresa Baytex (Empresa experta en iphone y plataformas móviles avanzadas, ya sea de aplicaciones corporativas , juegos o productos comerciales.)
Tema: “Actualidad y Oportunidad en la Industria de Video juegos”
- La experiencia de ser los primeros latinos en publicar un juego para el iPhone (2008)
- Experiencia trabajando con alumnos en práctica del DUOC UC.
- Actualidad en el mercado de videojuegos en Chile y Latinoamérica y las oportunidades de formarse desde temprano, realizar prácticas motivantes y valiosas y proyecciones de futuro (obviamente, con invitación a Baytex)
14:20 – 15:20
Jorge Alvarez, Imatec, Socio fundador de Imatec, Ing. Civil Informático (E) – UTFSM), (En ImaTec traen a la realidad los sueños de los diseñadores web, integran procesos de negocio y aceptan cualquier desafío TI que se les propongan. Todo esto lo hacen manteniéndose al tanto de las últimas tecnologías.).
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jueves, 4 de febrero de 2010
¿Cuánto sale hacer un video juego?
Un sector que está comenzando a desarrollarse en nuestro país es el desarrollo de video juegos, tanto, para equipos móviles, como para aplicaciones para redes sociales o incluso juegos para comercializarse para consolas.Nuestro país no tiene una organización clara en materia de video juegos, hay varios desarrolladores en el Mapocho Valley en el sector de Huelen en Providencia, además, de varios otros en Santiago y en Regiones. Dado que este sector es bastante incipiente no es fácile encontrar cifras de ventas como ocurren en Argentina o España una de sus asociaciones es la Asociación Española de Video Juegos, donde la industria se ha formalizado, generando estudios, indicadores de ventas, en sintesis, métricas que permiten evaluar el impacto de esta industria.
Para mantener al público satisfecho, la industria debe actualizarse constantemente. Para quienes gustan de jugar en sus computadores personales, las tarjetas de video son una pieza fundamental para el rendimiento de un determinado juego. Una de las plataformas que más crece es el de los juegos para celulares. De hecho en el 2008 aumentó en un 60% sus ventas.
De hecho la empresa M2 Research ha señalado que desarrollar un juego de consola puede costar entre 18 y 28 MMU$. En cambio el desarrollar un juego casual para una red social, por ejemplo, entre 30 y 300 U$ el desarrollo de 3 meses para juegos casuales, y entre 5 y 20.000 U$ para la generación de un juego móvil, esto es muy atractivo el retorno de esta inversión.
Ver nota de CNN.
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viernes, 15 de enero de 2010
Industria del videjuego: la tarea de formalizar

Los últimos años a nivel mundial una industria que ha crecido con mucha fuerza ha sido la del diseño y desarrollo de juegos. el consumo de videojuegos es una opción de ocio, cada vez más popular. Los juegos de video encabezan las ventas audiovisual con un 57% de cuota de mercado en Europa, por encima del cine, películas y música grabada. Según un estudio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, aDeSe, en ese mercado las ventas alcanzan los quince millones de euros y, al igual que en Chile, van en aumento.
En Chile tenemos que generar instancias para fomentar a esta industria, uno de sus problemas es la falta de capital humano preparado para ello, como también el poder organizar de mejor manera la industria existente, si bien hay empresas en Chile sólo a baja escala estas son relevantes. Hay algunos muy destacadas pero se requiere asociar a estas empresas, identificar a las que vienen creciendo y apoyar fuertemente a las recientemente creadas. Iniciativas como las que realiza la Fundación País Digital son importantes para incentivar a esta importante industria muy particularmente el programa Sub35 iniciativa que motiva e incentiva a los jóvenes a generar nuevas proyectos vinculados a las tecnologías.
Para canalizar las inquietudes de varios que están hoy emprendiendo y con el objetivo de no quedar abandonados a mitad de camino, sería muy interesante unir a todos los desarrolladores tras alguna organización sea una asociación o un Fundación para canalizar estas empresas, apoyarlas y orientarlas aprovechando el impulso de varios creadores.
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miércoles, 11 de noviembre de 2009
Regulación de rotulación de juegos en Chile
Basta recorrer las tiendas donde se venden o arriendan videojuegos en Chile para confirmar que el etiquetado sobre la epilepsia está en español sólo en los juegos que vienen traducidos a nuestro idioma, en otros aparecen en inglés o, peor aún, sólo en las instrucciones que vienen al interior del videojuego.
El tema no es menor, ya que hace tan sólo un año el videojuego de carrera WipEout HD retrasó su salida por causar molestias relacionadas con epilepsia en usuarios de prueba. Se trata de una epilepsia poco frecuente (llamada fotosensible), que es gatillada por determinados estímulos visuales. Afecta especialmente a niños y adolescentes y puede presentarse ante luces naturales (el reflejo del sol en el agua) o artificiales (luces de discotecas o los destellos de la pantalla de televisión o videojuegos). Aunque la cantidad de personas que pueden padecer estas crisis es baja (entre un 5% y 8% del total de los epilépticos), la probabilidad de riesgo es real. Por eso la advertencia es una obligación legal en Inglaterra, mientras que Estados Unidos formuló recomendaciones voluntarias para la industria.
En Chile es que no hay norma alguna que regule la rotulación de estos productos. De hecho, los videojuegos no fueron incorporados en el reglamento de rotulación de juguetes y, por lo tanto, no son competencia de la Seremi de Salud. La Ley del Consumidor regula el derecho general a la seguridad en el consumo, y a la información veraz y oportuna que incluye que los productos dispongan de la información relevante en forma clara y en castellano, así como que se cumplan las normas especiales que existan para su rotulación. Pero tal norma no existe y no hay cómo hacer valer el derecho.
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jueves, 1 de octubre de 2009
Regulación de los Videojuegos en Chile
Siguiendo con un post que escribimos en diciembre del 2008 sigue avanzando la tramitación de la catalogación de video juegos en Chile , les recuerdo que en enero del 2009 hicimos otro post sobre esta materia. En el último post comentamos la propuesta de la ONG Derechos Digitales que señalaba que una disposición de esta clase debería incluirse en la Ley de Protección de los Derechos del Consumidor, como una obligación de información al consumidor final, y de abstenerse de facilitar o publicitar indebidamente estos productos a menores de edad, logrando así una acertada sistematización y evitando la creación de una nueva ley, junto con una obligación como la que se establece en los artículos 2º y 3º de la Ley 19.419 del Tabaco, artículos 29º y 42º de la Ley 19.925 de Alcoholes, y en especial el artículo 22 de la Ley 19.846 de Calificación Cinematográfica. En este aspecto, se propone incorporar las obligaciones que impone este proyecto dentro de la Ley del Consumidor, en particular dentro del Título III Párrafo 4º de la señalada Ley, referente a la seguridad de productos y servicios, bajo la redacción que sugeriremos en el último apartado de esta sección.
En su primer trámite constitucional, el proyecto fue aprobado en general por la Cámara, pero como fueron presentadas indicaciones, éstas deberán ser aprobradas por la Comisión de Economía, Fomento y Desarrollo. Por lo menos, nuestros legisladores han acogido la idea de que el proyecto se plantee como un nuevo artículo dentro de la Ley del Consumidor, quedando como un inédito artículo 49 bis.
Pueden ver el historial de la tramitación aquí.
Pueden ver el historial de la tramitación aquí.
Fuente: Propia y Iurisprudentia
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jueves, 7 de mayo de 2009
Centro de formación en Videojuegos
Cuando me inicié en los computadores tendría uno 12 años, en esa época aparecieron esos computadores caseros como el spectrum, Commodore, Atari, a mis manos llegaron un Spectrum y un Atari 800XL, claro que también pasó un video juego Atari quien no olvida al Pong y Pac Man, toda una novedad pasé gran parte de los 80 jugando una gran cantidad de juegos como Space Invaders, Denfender, Tennis, etc. La industria de los videojuegos más que desaparecer se ha ido fortaleciendo. El mundo de los videojuegos es una gran oportunidad, en EE.UU existe elDigiPen Institute of Techonology en Seattle (Estados Unidos) -la primera escuela del mundo en este sector de videojuegos. Recientemente la Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USAZ han firmado un acuerdo para crear en 2010 en la capital vizcaína el primer centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos de Europa. DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao iniciará sus actividades en el curso 2010-11 y está a la espera de las licencias administrativas pertinentes, se trataría de una titulación universitaria privada de grado con cuatro cursos académicos, de la que se espera salgan las personas más preparadas de Europa en el ámbito de los videojuegos y la realidad virtual. El instituto DigiPen en Seattle o en Singapur -donde también hay otro centro de estas características- han convertido ambas ciudades en un polo de atracción de empresas relacionadas con la informática y los videojuegos
En Chile son pocas las instituciones que forma a profesionales en la industria del video juego, siendo que es un sector que genera altos retornos, utiliza capital humano muy especializado y genera interesantes niveles de servicios de exportación de servicios. Es muy interesante el ver que los servicios y desarrollo pueden estar orientados a la industria de contenidos para Iphone, consolas como la Wii, Nintendo DS. Sería interesante el que en Chile existan alianzas de esta naturaleza que fomente la formación de capital humano en estas materias, tenemos muchas escuelas de diseño, pero en materia de juegos nos falta desarrollar experiencia y tener los profesores adecuados.
En Chile tenemos una empresa que ha comenzado a darse a conocer en materia de juegos es ACE TEAM , a esta se suma la empresa Wanako Games esta última comprada por la empresa Vivendi. ¿Acaso no tenemos un potencial no desarrollado? El mundo de los servicios globales está llamando a que generemos inversiones en la industria de los videojuegos, esta es una oportunidad que no se puede dejar de lado.
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lunes, 5 de enero de 2009
Regulación en Chile de los Videojuegos, proyecto de Ley (II)
Continuando en relación al proyecto de Ley sobre Regulación en Chile de los Videojuegos, la ONG Derechos Digitales a través de nuestro amigo Francisco Vera nos ha hecho llegar un informe preparado para la Comisión de la Cámara de Diputados que está viendo el proyecto y en el que se realizan varios alcances al proyecto original Ley que regula los videojuegos, la minuta está disponible desde aquí.Dentro de las propuestas que realiza Derecho Digitales señala que una disposición de esta clase debería incluirse en la Ley de Protección de los Derechos del Consumidor, como una obligación de información al consumidor final, y de abstenerse de facilitar o publicitar indebidamente estos productos a menores de edad, logrando así una acertada sistematización y evitando la creación de una nueva ley, junto con una obligación como la que se establece en los artículos 2º y 3º de la Ley 19.419 del Tabaco, artículos 29º y 42º de la Ley 19.925 de Alcoholes, y en especial el artículo 22 de la Ley 19.846 de Calificación Cinematográfica. En este aspecto, se propone incorporar las obligaciones que impone este proyecto dentro de la Ley del Consumidor, en particular dentro del Título III Párrafo 4º de la señalada Ley, referente a la seguridad de productos y servicios, bajo la redacción que sugeriremos en el último apartado de esta sección.
Por otra parte, también proponen un sistema de homologación a los sistemas de EE.UU y al Modelo Europeo. dado que dichos sistemas han funcionado razonablemente bien para la función que les fue asignada, se implemente en nuestro país un sistema que homologue cualquiera de estas categorías de edad o madurez, y se obligue a los distribuidores del juego en Chile a estandarizar la forma en que se entrega esta información.
Estos son algunos de los alcances que se hacen al proyecto, el informe contempla varias observaciones más.
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lunes, 29 de diciembre de 2008
Regulación en Chile de los Videojuegos, proyecto de Ley
Desde los Atari, Spectrum, Commodore, por nombrar algunos, hasta las consolas de juegos de hoy en día la industria de los juegos ha avanzado mucho. No se puede desconocer que una de las industrias que mejor desarrollo ha tenido durante el 2008 ha sido la de los videojuegos, la venta de juegos y de consolas es una clara señal de lo bien que le va a esta industria que cada año nos sorprende con nuevos temas y también con nuevos desarrollos en consolas
En el Congreso, la Cámara de Diputados, en el boletín 5579-03 se encuentra una moción parlamentaria para Regula la venta de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas. De hecho varias organizaciones internacionales han ratificado la necesidad de regular estas materias, hoy a nivel internacional las empresas desarrolladoras de videojuegos han tomado la iniciativa de autoregulación categorizando cada unos de los video juegos.
De este proyecto de ley podemos mencionar que si bien los juegos llegan a Chile con indicaciones, estas vienen en inglés, sin que exista en nuestro país una homologación de los tipos de juegos ni los grados de violencia que tienen. Tampoco se menciona o se explicita de forma sencilla cómo se activa el control parental, si bien lo tienen incorporado en algunas consolas no es fácil su habilitación.
En Europa funciona un sistema de clasificación creado por la Pan European Game Information PEGI (Pan European Game Information), que no pone letras sino edades en las carátulas: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+, como la ilustración de este post. El problema, es que muchos padres creen que esas calificaciones se refieren a las dificultades que tendría el juego y no a sus contenidos. El sistema PEGI establece también iconos que dan cuenta de contenidos como drogadicción, sexo, violencia, etcétera. De hecho el organismo PEGI (Información Paneuropea sobre Juegos), encargado de establecer una clasificación por edades para videojuegos y juegos de ordenador en toda Europa, ha criticado la intención de las autoridades británicas de ofrecer un nuevo sistema de clasificación independiente del organismo paneuropeo. El gobierno británico, a través de la British Board of Film Classification, anunció que está considerando clasificar los juegos con un nuevo sistema similar al de las películas. Un portavoz de la BBFC afirmó que este sistema es conocido de las películas y DVD, por lo que puede dar a los padres más confianza.
La responsabilidad es de todos, los padres tenemos que saber qué juegan nuestros hijos, la época del Pac Man o Space Invader ha quedado atrás, el nivel de violencia que tienen algunos juegos es alto y es necesario conocerlo.
Veremos como avanza el proyecto de Ley porque en Chile la industria de los video juegos no reacciona.
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domingo, 14 de octubre de 2007
Hablando de redes y de juegos

Revisando una entrevista realizada por El Mercurio a Wenceslao Casares se hace referencia a una asociación de desarrolladores de video juegos de Argentina llamada ADVA. Donde apoyan a los desarrolladores a generar diversos proyectos y a dar viabilidad a los negocios que son capaces de generar. De hecho realizan conferencias donde temas legales, de exportación, Programación de juegos (gráfica, sonido, inteligencia artificial, etc.)Internacionalización de Argentina en la industria de videojuegos, La profesionalización de la industria de videojuegos en Argentina, Diseño de juegos, Medios de distribución alternativa de videojuegos,Juegos para explorador / navegador de internet, Estética y narrativa de juegos, Investigaciones académicas sobre juegos, Business. Estos son algunos de los objetivos de esta organización, de hecho si vemos las cifras mundiales nos encontraremos que el 2005 esta industria representó un valor de US$27.000 millones superando a la industria del cine, y se espera que antes que acabe la década sea una cifra mayor.
De hecho empresas de Singapur quieren convertirse en un gran productor mundial de videojuegos. Para ello invertirá 500 millones de dólares. Una de las iniciativas es enviar a sus cerebros más prodigiosos a aprender del tema a EE.UU. Ahí se asociaron con el MIT, uno de los centros de punta en temas digitales, para generar las bases de desarrollo de una industria que sólo en Estados Unidos mueve más dinero que el cine. Todo un modelo para imitar cuando hablamos de misión país, innovación y formación de capital humano. (Fuente: Que Pasa). Pero nada se logrará trabajando en forma individual, es necesario asociarse con el fin de lograr objetivos en común y que permitan posicionar la industria en búsqueda de un norte común y de la defensa de los intereses de los asociados. Ello impacta en el sector de esta industria que puede ser una alternativa de inversión a los típicos cluster de recursos naturales como salmón y forestal. Como lo hemos mencionado en otra ocasión la experiencia en Chile de Wanako Games es una muestra de la creatividad de nuestros diseñadores y del liderazgo empresarial que puede llegar a tener empresas en materia de videojuegos transformandose esta empresa en una exportadora de talentos y de innovación, cuántos jóvenes diseñadores y programadores en Chile no tendrían la capacidad de implementar proyectos como los de esta empresa y comenzar a exportar videojuegos.
¿Qué se necesita? organizarse y generar redes de apoyo. No sólo estoy pensando en juegos de ocio sino que también en nuestro país tenemos empresas desarrolladoras de juegos educativos que son realmente de alto nivel y que poseen una importante experiencia en la elaboración de este tipo de productos y que llegan incluso a exportarlos. ¿No será acaso el momento de organizarse?
Etiquetas:
video juegos
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